隨著移動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,移動游戲產(chǎn)品生命周期的縮短,用戶獲取成本的增加均導(dǎo)致了對于IP吸量的需求。經(jīng)歷了端游和頁游高速發(fā)展后,游戲的生命周期明顯變短,借助現(xiàn)有IP快速進(jìn)入成為捷徑。另一方面,國內(nèi)游戲普遍缺乏原創(chuàng)性,無法單純靠游戲內(nèi)容取勝,在世界觀依托方面可選擇范圍也非常狹窄,所以借用現(xiàn)成IP的世界觀,可以更好的建立產(chǎn)品基礎(chǔ)。
其實(shí)一以來IP都很熱。不管是移動游戲崛起還是在端游和頁游時代,只不過那時候大家用很多IP都是非正版的IP,享受了一些不應(yīng)該享受的紅利?,F(xiàn)在的IP不是熱,而是過熱,大家都在瘋狂的收購,每家都存了很多優(yōu)質(zhì)的IP。很多人不禁慨嘆IP為王的時代來了,可事實(shí)是這樣嗎?
IP價(jià)格如此之高阿,主要有三個原因:一是可能有投機(jī)倒把行為;二是跟風(fēng);三是無奈投入,比如有的游戲公司產(chǎn)品就卡在版權(quán)方面了,只能出高價(jià)買下來。”
殊不知,今年IP過熱之前,版權(quán)價(jià)值早已被多家大公司重視起來,如騰訊、盛大等。其操作模式為打通整個產(chǎn)業(yè)鏈拓展多元化泛娛樂的形態(tài),從而可以更好地向游戲、影視、戲劇、動漫等領(lǐng)域延展。例如騰訊的泛娛樂戰(zhàn)略,以IP授權(quán)為核心,以游戲運(yùn)營和網(wǎng)絡(luò)平臺為基礎(chǔ),進(jìn)行跨領(lǐng)域、多平臺的商業(yè)拓展。
因?yàn)榍赖膹?qiáng)勢,手游短期變現(xiàn)能力成為重要指標(biāo),必然造成對游戲后期生命周期的損害。IP對于游戲的前期變現(xiàn)和后期留存是一攬子解決方案,所以很多天生周期短、爆發(fā)力強(qiáng)的游戲都需要IP的救命稻草。可是結(jié)果往往事與愿違,IP短期對廠商有作用,長期卻并不理想,無法達(dá)成預(yù)期結(jié)果,使得購買IP成為虧本行為。這正是因?yàn)闆]有尊重原作IP和游戲的一致性,以及游戲IP開發(fā)的客觀規(guī)律,白白消耗了IP,對整個IP制作市場起到了負(fù)面作用,間接造成了好IP的缺乏,使IP價(jià)格更加水漲船高陷入惡性循環(huán)。
因此,目前大多數(shù)IP運(yùn)作都停留在收割變現(xiàn)的初級階段,這種模式存在極大的不確定性和難以復(fù)制性。即便如有妖氣這樣首屈一指的原創(chuàng)漫畫平臺,在商業(yè)運(yùn)作方面也并未形成成熟的商業(yè)運(yùn)作流水線。只有極少數(shù)公司將運(yùn)作模式重心在于IP的“運(yùn)作”而非“挖掘”。
一、IP建立
真正的IP金礦并不在于營銷而在于制作。IP的建立是一個情感代入的過程,最終目的要影響用戶忠誠度。其形成機(jī)制可以用下圖來表示:
以漫威的漫畫及其電影化為例,在樹立IP過程中主要要抓人物關(guān)系,最后留下來的是故事和形象。美國公司在這方面運(yùn)作得很成功,在他們的游戲產(chǎn)品中,從一開始就很注重樹立IP形象,運(yùn)用游戲語言樹立游戲內(nèi)人物形象,為續(xù)作提供準(zhǔn)備。IP的支撐使得很多短周期游戲和小眾游戲也有了自己的存在的意義,形成產(chǎn)品品質(zhì)的聚攏作用。日本同樣是IP運(yùn)作的典范,譬如英雄傳說系列游戲,每一代產(chǎn)品的制作細(xì)節(jié)與游戲主題,人物性格刻畫的貼切程度成就了小眾IP品牌,歷經(jīng)十幾年長盛不衰。核心用戶的忠誠度極高。
在國內(nèi)制作IP的道路上,如秦時明月的創(chuàng)作,沒有收入壓力的情況下作者注重的是價(jià)值觀的表達(dá),莽荒記這種小說形式則是作為一種流行文學(xué)創(chuàng)建,這些IP建立的方式十年前都不存在,屬于原創(chuàng)新模式,有很多地方可以向西方學(xué)習(xí)。在運(yùn)作方面,除了傳統(tǒng)模式,有很多更加有效的新模式有待探索。
很多人過度重視了“新”這個緯度,太著迷于架空。即便是傳統(tǒng)題材,依然有很多再造空間,比如圣斗士源于星座、七龍珠源于西游。很多世界觀豐滿、中國人耳熟能詳?shù)墓适?,只要靈活運(yùn)用,都可以再造出新的IP。當(dāng)然,這當(dāng)中就需要制作者設(shè)計(jì)出更鮮明的人物、更唯美的場景、更豐富的劇情來達(dá)成更強(qiáng)的代入感。
二、IP運(yùn)作
IP的運(yùn)作經(jīng)營方面,正在從過去單一粗放的模式走向一體化、自主化、全產(chǎn)業(yè)化的模式,以漫畫為例:
最早國內(nèi)的動漫產(chǎn)業(yè)通過核心動漫制作的電視、雜志發(fā)行獲得一定收益,同時存在部分衍生品獲得盈利。
之后出現(xiàn)互聯(lián)網(wǎng)之后,線上動漫產(chǎn)業(yè),通過廣告、基于網(wǎng)站的付費(fèi)閱讀、增值服務(wù)獲得收入,同時也有部分衍生品獲得盈利。
由于開拓了新的收入來源,所以降低了產(chǎn)品風(fēng)險(xiǎn),但缺陷依然是沒有突破性的收入,很難形成自身品牌,建立牢固的產(chǎn)業(yè)鏈。
而最近可以看到的一種趨勢是:前期依然以動漫制作為核心,但是注重品牌的累積以及跨界合作。逐步擴(kuò)大影響力,吸引更多的人才。隨后逐步轉(zhuǎn)到人才培養(yǎng),通過人才的培養(yǎng),逐步形成經(jīng)紀(jì)機(jī)構(gòu),拓展產(chǎn)業(yè)鏈,形成固有品牌。
這種跨界運(yùn)作的的優(yōu)點(diǎn)是:前期提高現(xiàn)有核心動漫資源的利用率,通過傳統(tǒng)方式切入傳統(tǒng)市場,同時以跨界合作、游戲制作的方式迅速拓展市場。在拓展市場的同時,集中資源進(jìn)行自身品牌的營銷,吸引相關(guān)人才,形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈。
三、IP與手游的關(guān)系
我們再來看手游營銷和IP運(yùn)作的關(guān)系。其實(shí)很多人并沒有思考過一個問題,即:手游是短周期產(chǎn)品,傳統(tǒng)IP很系統(tǒng)化,相對是長周期作品,這是一個不可調(diào)和的矛盾,為什么還要用手游來孵化IP?
其根本原因在于:
1、用戶貼合度高
手游可以持續(xù)導(dǎo)入用戶,可以隨時玩,可以達(dá)到傳播IP的界限,存在著創(chuàng)作IP的空間。同時,手游用戶年輕化,年輕人對IP接受能力和忠誠度很有潛力。
2、當(dāng)前具有影響力的IP往往流行性元素也很多,符合游戲用戶的喜好特征。
3、形象或文字內(nèi)容可以迅速與游戲進(jìn)行整合
目前出現(xiàn)的過熱現(xiàn)象,使得很多正在建立的IP早早地被透支,在尚未占據(jù)用戶心智之前就被“允諾”了極大的價(jià)值。其實(shí)大部分的自制IP都有著時間層面的局限性,熱度往往不能延續(xù)。大部分新的原創(chuàng)IP雖然短時間之類能引起話題,但除非做到wow、dota級別,否則很容易曇花一現(xiàn)。在IP尚且脆弱的狀態(tài)下迅速“洗”出用戶價(jià)值,其實(shí)有悖于加強(qiáng)和維持IP。真正的IP運(yùn)作需要考慮長期經(jīng)營問題,而不是只在手游周期內(nèi)賺錢。長線生命力的變現(xiàn)空間才是重點(diǎn)。
事實(shí)上,手游的引入使得自創(chuàng)IP的操作難度大為降低,其中一個重要原因是交流方式的問題。一個IP的建立要持續(xù)不斷的對用戶進(jìn)行刺激最終形成忠誠度,手機(jī)的交互方式密切,隨身攜帶便利等特點(diǎn)使得和用戶交流的頻度與貼合度很容易超過 “臨界點(diǎn)”,使新IP的產(chǎn)生成為可能?;ヂ?lián)網(wǎng)的傳播模式使IP營銷達(dá)到一個新境界:在游戲中可以使用同名動畫中的人物形象;這些人物形象又可以制作表情小圖標(biāo)來接入通訊工具來增加認(rèn)知;短劇視頻下載可以無縫地與游戲推廣進(jìn)行結(jié)合;線下海報(bào)可以邊留游戲的二維碼;品牌效應(yīng)的真實(shí)演員可以通過個人微博對用戶進(jìn)行推廣;游戲社區(qū)當(dāng)中的正能量故事又能反哺成為IP的素材,等等。
這種全方位的合作模式實(shí)現(xiàn)了對用戶的持續(xù)推送,不僅僅讓營銷層面受益。IP內(nèi)容與網(wǎng)絡(luò)社區(qū)之間的緊密結(jié)合,更可以實(shí)現(xiàn)對內(nèi)容的持續(xù)改進(jìn)。例如,配合手游同步播放的網(wǎng)絡(luò)動漫和自制劇其實(shí)是IP市場化持續(xù)完善的極佳平臺。用網(wǎng)絡(luò)渠道播映,可以在每一集播出之后迅速收集用戶視聽感受并對之后的內(nèi)容進(jìn)行修改。這樣可以使得動漫中的形象能夠一直被修改到接受度和識別度更高,劇情也可以隨觀眾喜好而進(jìn)行調(diào)整。這一模式在美劇中已經(jīng)運(yùn)用多年。反過來,手游中的重點(diǎn)用戶(比如高付費(fèi))可以提供元素給制作組,比如說被放進(jìn)動畫片中。魁拔3已經(jīng)在做這種嘗試,但面向的是眾籌方式中的重點(diǎn)用戶。在動畫與授權(quán)產(chǎn)品之間進(jìn)行聯(lián)動的嘗試目前也有不少,比如有的手游,同時制作同名的動漫和真人系列,等真人系列具備一定受眾數(shù)量之后,再將形象動漫化,植入游戲,把粉絲帶入游戲中。這些都是很好的嘗試,但仍遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。
要充分利用IP價(jià)值,需要在授權(quán)游戲的制作中,注重多方受眾的互相反哺,同時滿足動畫觀眾、小說讀者或其他媒介受眾和游戲玩家的雙重娛樂需求。最終,將IP的多種表現(xiàn)形式,高效轉(zhuǎn)化為移動端用戶的獲取能力和持續(xù)活躍度。
四、IP如何進(jìn)化
IP并不僅僅是一種耗材。為了長久的市場考慮,真正要做的是系統(tǒng)化地考慮IP生態(tài),持久建構(gòu)其影響力,并通過自身具備的音樂、游戲、影視、動漫等原創(chuàng)能力,二次改造IP或是將原始IP變?yōu)楦吣芑a(chǎn)品。
這個過程當(dāng)中最難解決的問題,是如何將用戶與IP深度連接。具備IP的手游獲取用戶能力很強(qiáng),但是導(dǎo)入到游戲中的用戶如何持續(xù)認(rèn)可IP的文化性從而讓IP的生命周期延長,還需要游戲自身不斷的打磨。目前,無論是外來IP還是自創(chuàng)IP,在游戲內(nèi)都有以下幾個特點(diǎn):
1、游戲的核心玩法和IP結(jié)合緊密,對于網(wǎng)絡(luò)游戲,核心玩法的層層升級就代表了IP的層層推送。
2、有特色,有深度的游戲玩法對IP助益非常大。
IP建立需要一個 題材—〉關(guān)系—〉題材的迭代過程,無論是將題材注入游戲還是游戲自創(chuàng)IP題材,關(guān)系的實(shí)現(xiàn)是非常重要的。對于偶像團(tuán)體,是小劇場互動;對于游戲,是游戲的人機(jī)交互性和人人交互性,或稱之游戲性;對于動漫,是間架結(jié)構(gòu)和動漫語言表達(dá);對于電影,是鏡頭語言和編劇;對于網(wǎng)絡(luò)歌手,是便于傳播的廣場舞歌曲。每一種具體形式有自己的制作特點(diǎn),選擇自己擅長的方式完成對IP的進(jìn)化是目前市場上急缺的創(chuàng)作素質(zhì)。
3、將交互內(nèi)容返回到IP上時,適當(dāng)?shù)妮d體是把自創(chuàng)IP融入整個亞文化體系,進(jìn)而反哺IP的關(guān)鍵。
每種文化形式在擁有一定數(shù)量的優(yōu)秀內(nèi)容之后,把IP固定在某種代言形象之上,形成從亞文化到主流文化的過渡是異常重要的。這些形象包括網(wǎng)絡(luò)人物、明星制作團(tuán)隊(duì)、明星制作人、歌手團(tuán)體、聲優(yōu)、系列劇等,不同形式最終進(jìn)化的手段各不相同。在端游時代,游戲外延的擴(kuò)展落在了工會和相關(guān)的YY頻道里,間接炒熱了女主播行業(yè),而在移動時代到來之后,便攜設(shè)備使得更進(jìn)化的隨身視頻、游戲等形式更加多樣,未來IP的載體也會愈加廣泛。