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仍然火爆不止!手機游戲至今高燒365°

放大字體  縮小字體 發(fā)布日期:2014-04-18 13:35  瀏覽次數(shù):34
   2014年1月,阿里集團宣布手游平臺戰(zhàn)略;隨后,小米、游戲蝸牛等有著手游渠道的公司,幾乎同時宣布讓利游戲開發(fā)商的7∶3(游戲開發(fā)商拿7,渠道商拿3)的分成比例。這其實只是2013年手機游戲全年365天高燒不退之后的新并發(fā)癥。整個互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)都在發(fā)著手機游戲的燒,就如之前的電商、團購和App熱一樣。
 
  阿里的選擇,是看到了手機游戲的未來,從去年年初的《我叫MT》、《王者之劍》,到后來的《百萬亞瑟王》、《武俠Q傳》,不斷有新產(chǎn)品宣布月流水突破千萬,到2013年下半年,月收入超過2000萬元的手機游戲已多達11個。10月,騰訊移動游戲平臺發(fā)布的《天天酷跑》游戲月收入過億元,成為國內(nèi)第一款月收入破億的移動游戲。手機游戲必然大有可為。
 
  但更多進場手機游戲的則是一種炒家心理。從數(shù)據(jù)上看,近兩年來,手機游戲無疑是資本市場的寵兒。如A股上市的掌趣科技和中青寶,動態(tài)市盈率甚至一度高達百倍以上。究其所以,還是炒得過熱所致。據(jù)《2013年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,客戶端網(wǎng)絡游戲市場占有率達到64.5%,仍占據(jù)主導地位,移動游戲僅占比13.5%。而從業(yè)績上看,2013年上半年,中青寶實現(xiàn)了1742萬元的凈利潤收入,遠沒有達到市場一流,而業(yè)內(nèi)領頭羊盛大游戲的半年報凈利潤超過6000萬美元,折合人民幣超過3.6億元,中青寶還不足其1/20??芍星鄬毜氖兄狄呀?jīng)超過了100億元人民幣,市盈率高達734倍;盛大游戲市值只有11.09億美元,折合人民幣不到70億元,市盈率僅為6.6倍。
 
  業(yè)績和市值的極不對稱,其實只說明了一個問題,資本蝗蟲一樣的炒家正在制造著手機游戲玫瑰色的肥皂泡。資本市場的狂熱,也造成了手機游戲市場的畸形發(fā)展。目前,每天上線的手游產(chǎn)品在3款以上,正在研發(fā)中的手游產(chǎn)品也有近7000款,整個手機游戲行業(yè)處在一種瘋狂的高燒之中,而這種高燒的最大癥狀就是山寨。
 
  泡沫終究會破滅。進入12月以后,手游概念股卻突然遭遇了寒冬,主業(yè)涉及手機游戲業(yè)務的北緯通信、掌趣科技、中青寶、梅花傘等相繼出現(xiàn)跌停。炒家正在離場,就和過去他們離開電商、團購乃至更久遠的互聯(lián)網(wǎng)泡沫一樣,但炒家走了,山寨還會在嗎?
 
山寨是游戲產(chǎn)業(yè)“流感”
 
  瘋狂的代價不僅僅是資本的受損,同時也讓整個行業(yè)偏離理性軌道。“不山寨,毋寧死!”其實已經(jīng)成為時下手機游戲公司的一種潛規(guī)則。
 
手游
 
  由于資本炒作,加上先期入市的部分公司確實獲得了不錯的收益,使得業(yè)內(nèi)產(chǎn)生了這樣一種迷信,即如果花500萬元投資一個團隊,產(chǎn)品能在App Store排行榜前十的話,一個月的營收能做到1000萬元,團隊做半年之后就能拿到不錯的收益。
 
  但事實遠非如此,藍港在線CEO王峰就聲稱,時下頁游市場,一款新產(chǎn)品的成功率為1%,而手游市場的存活率僅為0.1%。為了活下來,也為了賺到更多的錢,降低研發(fā)成本和研發(fā)周期,快速上市撈金的最佳渠道就是山寨。而且許多資本雄厚的公司也迷失在山寨中,2013年6月,爆出日本游戲開發(fā)商欲向《我叫MT》、《龍之召喚》等索賠1億美元,稱此類卡牌手游涉嫌抄襲其旗下產(chǎn)品《智龍迷城》。12月,力港網(wǎng)絡聲稱觸控科技推出的熱門手機游戲《捕魚達人》,涉嫌抄襲其《捕魚達人》相關產(chǎn)品。
 
  另一個造成山寨流行的原因在于知識產(chǎn)權觀念的淡漠,也幾乎很少有公司走上法律途徑。究其所以,在于訴訟侵權曠日持久,即使訴訟成功,所得也不高,而且等官司完結,游戲早就過了生命周期,乏人問津了,自然也就沒有依法關停的必要了。而且山寨品太多,無法一一訴訟。更為關鍵的是,那些在國內(nèi)一夜成功的所謂正版的手機游戲,其實也可能是山寨的國外同行的作品。
 
  這一幕,其實和早前的網(wǎng)絡游戲、網(wǎng)頁游戲的山寨歷程何其相似,而最終的結果,是網(wǎng)頁游戲如同前輩客戶端網(wǎng)游一樣,從大規(guī)模山寨走向了尋找創(chuàng)新的道路,盡管不可能完全杜絕山寨,但將會越來越少,“大亂之后必然大治”,這似乎已經(jīng)成為游戲行業(yè)在版權問題上的歷史周期律。
 
  唯一的不同是,走到這一步,客戶端游戲用了十年,網(wǎng)頁游戲用了三年,或許手機游戲只要一年。
 
大亂之后必然大治
 
  炒家離場,山寨也在離場。從山寨走向借鑒,會成為2014年的主流趨勢。這其實也是前輩游戲類型走過的老路。從目前的國內(nèi)研發(fā)和創(chuàng)新水準上看,選擇接近但有別于山寨的運營模式,成為一條較容易實現(xiàn)的突圍之路。
 
  最為典型的依然是以山寨嫌疑聞名的騰訊。去年1月,騰訊游戲已經(jīng)實現(xiàn)了與日本集英社的大規(guī)模版權合作,獲得《火影忍者》、《航海王》、《龍珠》、《阿拉蕾》等11部經(jīng)典漫畫的電子版發(fā)行權,有消息顯示,在完成頁游的改編之后,2014年,騰訊的目標將是手游。借助經(jīng)典之力來拉動市場,這一直是騰訊的拿手好戲,何況它手上還有強大無比的社交網(wǎng)絡,騰訊自研的《天天愛消除》、《天天連萌》、《天天酷跑》、《節(jié)奏大師》等手機游戲用戶過億,已經(jīng)足以說明問題。
 
  但對于徘徊在生死線上的手機游戲公司來說,這不是一個福音。資本市場的逐漸看淡,山寨弊病的爆發(fā),都將會成為一道生死坎。
 
  破局之路也并非沒有。一個選擇是依附平臺,依靠騰訊、阿里、小米、游戲蝸牛等手機游戲平臺,在他們?yōu)榱苏紦?jù)市場主動而不得已采取的扶植和鼓勵政策的短暫夾縫中,借助平臺的社交元素和渠道優(yōu)勢,暫時求得生存。
 
  但這只是權宜之計,中小手游公司倒閉之風必然在2014年上演,能夠活下來的,其選擇除了在依附平臺中得以喘息,更關鍵的是如何讓自己的手機游戲在模仿的同時加入特定的元素來激發(fā)玩家的游戲欲望。
 
  隨著智能手機性能的提升,3G、4G網(wǎng)絡的普及和推廣,也為手機游戲向重度化發(fā)展提供了空間。手機游戲在將自己的游戲內(nèi)容變得更為復雜、更為接近客戶端游戲水平的同時,亦會根據(jù)另一個時勢形成機遇,即智能電視的逐步普及。一些熱門手機游戲已經(jīng)開始通過安卓系統(tǒng)進入到了智能電視之中。更大的屏幕、更高效的硬件環(huán)境也使得智能電視可以承載更多更高質(zhì)量的重度化游戲,可以說誰占據(jù)了客廳,誰就擁有游戲行業(yè)的話語權。
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