? 一名歌手,一輩子可能只要有一首成名曲就夠了。就算是一直只唱一首歌,但只要有人愿意聽,理論上就會有商演的機會,就能為歌手帶來收益。對于歌手來說,只要有這樣的“爆款”,后面只是賺多賺少的問題。
不過并不是每個行業(yè)都能這樣,比如游戲。還記的《糖果粉碎傳奇》嗎?去年底蘋果官方公布的App Store全年應(yīng)用下載排行榜中,這款由游戲開發(fā)商K ing推出的消除類休閑手游成了免費應(yīng)用下載之冠。當時據(jù)King官方介紹,短短一年多,該游戲已經(jīng)收獲了5億多次的下載量,玩家所進行的總游戲數(shù)超過1500億次。截止至2014年2月,全球每天有9700萬日活躍用戶。
不過,最近King的日子并不好過--受Q 2營收不及分析師預(yù)期、下調(diào)2014年業(yè)績展望的拖累,美國時間本周三,King的股價收盤暴跌23%,創(chuàng)下IPO以來的最低值。對此窘境,King的回答倒也很實在,“難以從當前游戲中創(chuàng)收。”據(jù)了解,至少有5位分析師下調(diào)了King的股票評級。
這不只是King遇到的問題。還記得那只通過彈弓擊退綠色小豬的“憤怒的小鳥”嗎?作為伴隨智能手機市場大發(fā)展的經(jīng)典手游,它曾經(jīng)風靡全球。然而,盡管自2009年推出以來,“憤怒的小鳥”推出多種版本來增加新鮮感,但2013年其開發(fā)商R ovio的利潤還是出現(xiàn)了下滑,這家芬蘭公司正準備進軍教育產(chǎn)業(yè),尋求另一個抓手。
其實游戲行業(yè)一直都是如此,日本老牌游戲開發(fā)商Enix的《勇者斗惡龍》系列做了一代又一代;還有Square的《最終幻想》系列代數(shù)更多。但生活在爆款光環(huán)下的他們,最終遇到了天花板,想通過推新游戲或涉足其他產(chǎn)業(yè)突破發(fā)展瓶頸,均鎩羽而歸。結(jié)果兩家公司選擇于2003年正式合并為SquareEnix,共度時艱。
無論R ovio也好,Square Enix也罷,從爆款產(chǎn)品的生命周期看,他們還算長壽的代表。更短命的大有人在,比如說去年頗受歡迎的《瘋狂猜X》系列,今年自制卡通形象的“臉萌”,再近點還有微信平臺上那只“神經(jīng)貓”,一個比一個壽命短。
游戲不像成名曲,消亡是躲不過去的命運。但這樣的公司之間也有不同,比如SquareEnix還是值得尊敬的,即便有起伏,卻還是謀求長遠的發(fā)展,但如今國內(nèi)大量的游戲開發(fā)者卻并非如此--單款產(chǎn)品爆紅,公司急速成長。產(chǎn)品一衰落,公司跟著衰落。
中國游戲開發(fā)元老級人物,火石軟件創(chuàng)始人fishm an將這種現(xiàn)象稱為“月拋型”,像“神經(jīng)貓”這種小游戲,甚至是“日拋型”,連個商業(yè)模式都沒有就掛了。這個道理,其實做游戲的都懂,但很多做手游的身處其中卻有不一樣的思維。比如今年C hina Joy期間,我曾經(jīng)與一位手游創(chuàng)業(yè)者聊過這個話題。他也同意現(xiàn)在的手游行業(yè)有些“朝生暮死”,但他更關(guān)心的是“朝生”,那代表著一夜暴富的可能。至于“暮死”,等暴富了再考慮也不遲。
就是這樣一種浮躁的情緒,彌漫在整個行業(yè)中:不考慮做精品,只想著怎么能快速致富;盯著日本和歐美的開發(fā)商,看看有哪些好的游戲創(chuàng)意,直接抄過來改改就上線。這些做法只是在做產(chǎn)品,根本不是在做公司,更別說經(jīng)營一份事業(yè)了。先不說是否對玩家負責,最終傷害最大的,還是自己。
股價一天暴跌23%,又沒有好的后續(xù)產(chǎn)品或發(fā)展計劃來提振股東信心,King的表現(xiàn)充分顯示出二級市場信心不足。握著爆款游戲看著天價流水,和站在鋼絲上慶祝無異。商業(yè)世界中,這種不健康的情況不可能維持很久。我想起西山居C EO鄒濤說的一句話,兩年后,浮躁的都退出了,剩下的都是精品,蛋糕足夠大,每個人都很幸福。